FF9「最終ボス2ターン撃破」
▽ 最終戦に至るまで ▽
平均レベル4.75(ジタン31)型で極限最低値低レベル攻略をした(つまり、サブキャラクターも全員レベルが最低値)。
道中のその他制限はなし。
土のガーディアンを「くさい息」でTKOしてやった。こういう方法は珍しいと思うので一応報告。
▽ 装備品の入手 ▽
「チェインメイル」「バンダナ」「グリーンベレー」はDisc2、Disc3で必ず確保すること。
そうすれば、本稿で挙げたすべての装備はDisc4で絶対に揃えられる。入手経路を必ずチェックしておこう。
また、アビリティ習得もDisc4で十分に間に合う。
2-1.戦術
まずは、プレイ環境を整えておく。
バトルスピードを変更した場合、以下の戦略が通じるかは不明。
(バトル経過時間がズレるので、ST異常の効果時間などに影響を与えてしまう)
■ プレイ環境 ■
バトルモード:ウエイト [ 必須 ]
バトルスピード:普通
ターゲットウインドウ:つねにひょうじ [ 推奨 ]
次に、バトルメンバーの装備を整えよう。スタイナーとサラマンダーは前列。
キャラクター | 武器 | 頭 | 腕 | 体 | アクセサリ | ||||||||||||
アビリティ [ アクション / サポート ] | |||||||||||||||||
スタイナー | ラグナロク | カエサルヘルム | ベネチアシールド | マクシミリアン | 転生の指輪 | ||||||||||||
− / 与一の心、MP消費攻撃、バードキラー、追加効果発動 | |||||||||||||||||
サラマンダー | カイザーナックル | ダルクハット | ブレイサー | 力だすき | パワーベルト | ||||||||||||
− / いつでもヘイスト、MP消費攻撃、バードキラー | |||||||||||||||||
ビビ | (何でも可) | バンダナ グリーンベレー |
(何でも可) | (何でも可) | エルメスのくつ | ||||||||||||
ファイラ / いつでもヘイスト | |||||||||||||||||
クイナ | (何でも可) | 魔術師の帽子 | (★以外は可) | アダマンベスト | エルメスのくつ | ||||||||||||
レベル3デフレス / いつでもヘイスト | |||||||||||||||||
★=魔法の腕輪、ヒスイの腕輪、ドラゴンリスト スタイナーは力と気力を重視、サラマンダーは力重視、ビビとクイナは素早さを重視した選定。 ただし、ビビの「ファイラ」に対して……
|
戦術を簡単に解説しよう。
ビビの「ファイラ」で元気なメンバーを減らして「見えざる闇」を停止させる。これで、敵の攻撃を封じることができる。
あとは、いかにしてダメージを与えるかである。
タイムコントロールを使用すれば、「本体」がスロウ状態のとき、1ターンの内にスタイナーは通常最大2回行動できる。さらに、サラマンダーは素早さ22なので、ヘイスト状態なら最大3回行動できる。
まず、先制しないと話にならない。はじめから敵に先制するものとして考えていく。
スタイナーの最初の攻撃で「スロウ」が発生すれば、最大で計7回行動できる計算になる。
では、この7回で勝負をつけるにはどうしたらよいだろうか。
攻撃回数が少ない以上、大ダメージを与える他に方法はない。単純に考えて、54100÷7=約7730ダメージも平均してたたき出す必要がある。
だが、属性強化など装備やアビリティによる強化にも限界がある。「永遠の闇」の硬さからして、それだけでは不十分である。
なぜなら、「永遠の闇」に最もダメージを与えられるのはスタイナーだが、最大補正してもダメージ=6615〜7350しか見込めないからだ。
ならば、物理防御を減らせばよい!
物理防御を減らす攻撃は「レベル3デフレス」。幸いにして「永遠の闇」のレベルは69。
「レベル3デフレス」の有用性、ダメージ面については次項で解説する。
まとめると、戦術は以下のようになる。詳細は [ 4:AT推移 ] 参照。
◆ 戦術 ◆
1.全員が「本体」および「見えざる闇」に先制する。
→先制できなければ失敗。
2.クイナ「レベル3デフレス」。スタイナー、サラマンダー「たたかう」。ビビ「ファイラ」。この順がベスト。
→次回までに追加効果「スロウ」が発動しなければ失敗。
→ビビ「ファイラ」の対象は味方全体。
3.以降、スタイナー、サラマンダー「たたかう」。
→この段階からタイムコントロール。
→クイナがウインドウの開閉する役。
→このときの行動回数は、スタイナー:2回 サラマンダー:3回
● ビビの魔法 ●
実は、「ファイラ」の代りに「ファイア」でもよい。
魔法防御の範囲に注意して装備を選定すれば、スタイナー「瀕死」、サラマンダー「耐える」ので大丈夫である。
スタイナー | 瀕死 | / 魔法防御:6 |
サラマンダー | 耐える | / 魔法防御:4〜5 |
クイナ | 瀕死 | / 魔法防御:0〜1 「火」属性半減 |
しかし、装備の関係上、能力値が「ファイラ」の場合に比べて若干落ちるので、ここでは「ファイラ」を選んだ。
2-2.「レベル3デフレス」の有用性
「レベル3デフレス」……この有用性を説明せねばなるまい。これによって、上述のような戦術が機能してくる。
スタイナーとサラマンダーの能力面を把握しよう。
スタイナー / 行動回数:3回 攻撃力:87 素早さ:18 力:24(+2) 気力:21(+7) n=27〜30 → 40〜45 → 60〜67 サラマンダー / 行動回数:4回 攻撃力:75 素早さ:22 力:22(+6) 「風」属性強化 n=28〜31 → 42〜46 → 63〜69 → 94〜103 → 141〜154 |
※ ダメージ倍率を「n」で表す慣わしがある。
注意 以下、「レベル3デフレス」→7回「たたかう」の場合を想定して計算している。
「永遠の闇」の物理防御は28。「レベル3デフレス」によって、物理防御=0〜28の範囲でランダムに決定される。
上記データを用いて、最大ダメージが撃破ダメージ=54100に届く物理防御 x の範囲を計算すると
(87−x)×67×3+(75−x)×154×4≧54100 だから
0〜11
となる。この割合は、12/29=約41.4%
このうち、nが最低でも撃破可能な物理防御の範囲は(同様に計算して)
0〜5
である。従って、安定率=6/29=約20.7%
そこそこ期待できる数字が算出された。
今回の攻略では、「グランドクロス」にまったく支配されない。
「レベル3デフレス」を使った段階でほぼ勝負は決まる。十分効果的であると考えられるだろう。
撃破可能性の目安を教えておく。
物理防御=5の場合、サラマンダーが与える最低ダメージ=9870。
従って、サラマンダーの与える各ダメージが9999かどうかが確実に撃破できるかどうかの目安になる。
1回でもダメージが9870を下回ったら安定性は保証できなくなる。
最後に、「レベル3デフレス」の段階で撃破確定となる(安定する)確率を計算しよう。
勝率の計算には「スロウ」発生も考慮しなければならないから
勝率=(3/10+7/10×3/10)×6/29=約10.5%
と計算できる。この値は決して低くはないと思っていただきたい。
▼ 行動のタイミング ▼
以上は「レベル3デフレス」が最初の場合の解説であった。
しかし、必ずしも最初である必要はない。考えられる行動順序すべてにおいて、「永遠の闇」の撃破可能な物理防御の範囲を表にまとめた。
表から、「レベル3デフレス」直後にサラマンダーが行動すると安定することが判るだろう。
順序タイプ | A | B | C | D |
撃破可能範囲 | 0〜11 | 0〜10 | 0〜7 | 0〜5 |
安定撃破範囲 | 0〜5 | 0〜3 | − | − |
最大範囲の差 | +6 | +7 | +8 | +9 |
凡例
[ 順序タイプ ] … クイナ「レベル3デフレス」のタイミングを表す。
A … クイナ → スタイナー、サラマンダー の順
B … スタイナー → クイナ → サラマンダー の順
C … サラマンダー → クイナ → スタイナー の順
D … スタイナー、サラマンダー → クイナ の順
[ 撃破可能範囲 ] … nが最大で撃破可能な物理防御の範囲。
[ 安定撃破範囲 ] … nが最小で撃破可能な物理防御の範囲。
[ 最大範囲の差 ] … 計算上の、撃破可能範囲最大値−安定撃破範囲最大値。
※ 物理防御が安定撃破範囲外のとき、最大範囲の差が大きいほどnが高くないと撃破は厳しい。
2-3.実戦
先制されまくるので忍耐が必要である。運よく先制して、「デフレス」や「スロウ」の効果が出れば勝ち。出なければ負け。
チャンスは結構訪れるものである。筆者は自ら好機を逃しつつもわずか46回の挑戦で成功している。
ここでは、失敗時、成功時の状況を整理して述べる。「例」は実例で示す。
× 失敗
先制全滅パターン
例:ガ魔法「ファイガ」 → 全滅。
このパターンが最も多い。最初の行動の合間に敵に行動されたらアウト。
「ガ魔法」や「究極魔法」に先制されたら全滅。加えて、防御「プロテス」や本体「青の衝撃」の先制もマズイ。いいのは「シェル」だけ。
「スロウ」不発パターン
例:スタイナー「たたかう」 → 「スロウ」不発。
スタイナー2回目の「たたかう」までに発動しなければ失敗。
しかし、2回までの「スロウ」発生率=51%と比較的高めなのが救い。
筆者は1回目で効果が出なければ失敗と思い込んで、自ら勝機を逃していた。
「デフレス」不振パターン
例:「レベル3デフレス」 → 物理防御=27。
「デフレス」効果がイマイチのために、ダメージが届かなくなる可能性が極めて高い。
効果はダメージから推測するしかないが、物理防御が撃破不可能範囲になる確率=約58.6〜79.3%とかなり高い。
行動順序タイプを「C」や「D」にしないこと以外に対策のしようがない。
なお、物理防御は「ダメージ公式」から簡単に計算できる。ダメージサンプルは1つあれば十分。
スタイナー遅刻パターン
例:スタイナー3回目の行動が「グランドクロス」にギリギリ間に合わない。
スタイナーよりビビの方が早く行動すると陥るパターン。
詳しく言うと、「青の衝撃」〜スタイナー2回目までのバトル経過時間が2秒以上だと、まずスタイナー3回目は間に合わないと思った方がいい。3秒かかると絶対ムリ。
ビビのタイミングを間違えるとかなりシビアになる(※)。このパターンは盲点だった。
※ サラマンダーより先にスタイナーが行動すれば、ビビのタイミングを気にしなくてもいいと思われるが、やはりビビの行動が早いとシビアであり間に合う保証はしない。 |
攻撃回避パターン
例:「たたかう」 → Miss。
サラマンダーに起こり得る現象。しかも、最も行動回数が多いときたもんだ。
でも、これは稀。起こらないと思った方が気が楽でいい。
操作ミスパターン
例:ビビ「たたかう」。
コマンドを間違えるという痛恨のミス。慎重さを欠くとこうなる。
他に、ウインドウ開閉に関わるミスで、攻撃回数が減ってしまう部類もこれに当たる。実戦ではそれはなかったけど。
○ 成功
安定パターン
このパターンでの撃破は未確認。
物理防御が安定範囲の場合がコレ。このとき、操作ミスをしないように心がけるべし。
不安定パターン
物理防御=6で撃破。「スロウ」はスタイナー2回目で発生。具体的状況は以下の枠内にて。
物理防御が撃破可能範囲になり、n範囲が比較的高いとうまくいくパターン。
物理防御が安定撃破範囲より遠ざかっていると「デフレス」不振で失敗しやすい。
撃破状況 | ||
1.クイナ「レベル3デフレス」 | → | 物理防御=6 |
2.スタイナー「たたかう」 | → | ダメージ:5184 |
3.サラマンダー「たたかう」 | → | ダメージ:9729 |
4.ビビ「ファイラ」 | → | 「見えざる闇」停止 |
5.本体「青の衝撃」 | ||
6.サラマンダー「たたかう」 | → | ダメージ:9999 |
7.スタイナー「たたかう」 | → | ダメージ:4860 + 「スロウ」発生 |
8.サラマンダー「たたかう」 | → | ダメージ:9936 |
9.スタイナー「たたかう」 | → | ダメージ:5103 |
10.サラマンダー「たたかう」 | → | ダメージ:9936 → 撃破! |
※ 5.〜8.の間はタイムコントロールを使用。
◇ さらに勝率を上げるには……
最後の2回の「たたかう」の間、クイナはフリーである!
敵の物理防御が高いときは「レベル3デフレス」の重ねがけをした方がよい。
1.はじめに 2.戦術 3.おわりに 4.補足:TC 5.追記:原案の戦術
Home [ 夢人都市 ]