FF9「最終ボス2ターン撃破」

4-1.タイムコントロール(TC)

タイムコントロールとはAT操作術のことで、バトルモード「ウエイト」時に有効な、言わずと知れた美しきテクニックである。
このタイムコントロールは敵のATBゲージを少し操作できる利点をもつ。
ここで少し解説しても文句はあるまい。

 

かねぴ〜さんがやり込まれた初期装備防具なしクリア(他各禁止項目多数)のレポートでも言及されていることだが、ここでは図解する。

 

簡単のため2対1(味方メンバーをA、B モンスターをMとする)を想定して考えよう。
味方側は攻撃するのはAのみとし、特に断らない限りウインドウは閉じておくものとする。

 

まず、Mの攻撃中にAが行動決定したとする。このとき、各ATBゲージは次の通り。

A 
M 

そして、Mのモーションが終わればMのATBゲージは0になる。
次に、Aの行動が始まるのだがAのモーション中はATBゲージは動き続け、Aが行動を終えてATBゲージが0になるときには既に差が出る(下図)。

A 
M  

AのATBゲージ増加速度がある程度速くないととても追いつけるものではない。
普通ならAよりMが先に行動を起こす、普段通りのあたりまえの現象である。
1ターンに1度の攻撃を交互に繰り返すだけである。

 

ここで登場するのがウエイトによるAT操作術(タイムコントロール)である。
Mの行動中にAが行動を決定し、Mのモーション中にBがウインドウを開いて全ATを停止させる
Mのモーションが終わってもウインドウを開いておく。
このとき、敵も味方も動けない。そこで、素早くウインドウの開閉を行い、またウインドウを開いたままにする。すると、

A 
M 

の状態でAはモーションを起こすことになる(実際は、MのATBゲージはわずかに増えている)。
Aのモーションが終わるまでBがウインドウを開いておけば、現状を維持したままAのATBゲージは0になる(下図)。

A 
M 

このとき、MよりAの方が素早さが高ければMよりAが先に行動できる。敵の1ターンのうちに2度攻撃できるのである。
以上がタイムコントロールに関する一連の流れである。

 

このテクニックはST異常の効果時間の調整に利用されることが多い。
しかし、それだけにとどまらず、非常に豊かな応用力があるように筆者は感じている。

 

4-2.戦術におけるATBゲージの推移

戦術をATBゲージとともに詳細に述べよう。特に、ここで述べる方が詳しくなっている。

 

戦闘開始時の具体的状況は以下の図の通りとして説明する。
ATBゲージの図はモデル図であるが、かなり相関が分かると思う。理解の助けに使ってほしい。

スタイナー    
サラマンダー    
ビビ    
クイナ    
「本体」    
「見えざる闇」            

 

1.全員が「本体」および「見えざる闇」に先制する。

ここからが始まりだ。
行動順序は、クイナ → スタイナー、サラマンダー → ビビ(理想型)とする。
クイナが最初、ビビが最後に行動するのが成功の秘訣。
もちろんこの間に攻撃されたら失敗。全てに先制する必要がある。

 

2.クイナ「レベル3デフレス」。スタイナー、サラマンダー「たたかう」。ビビ「ファイラ」。

各行動に特に注意することはない。ウインドウは閉じたままでATBゲージは動かしておく。
スタイナーの追加効果「スロウ」が発動しなくてもあわてない。次回で発動すればいいので。
物理防御=0〜5なら撃破確定。

 

下図は、クイナ、スタイナー、サラマンダーが各行動を終えて、ビビ「ファイラ」中の図。

スタイナー    
サラマンダー    
ビビ  
クイナ  
「本体」  
「見えざる闇」            

※ 「見えざる闇」に攻撃されることはないので、以降ATBゲージ=0と考えておく。

 

「ファイラ」 → サラマンダー:瀕死 ビビ:戦闘不能 クイナ:瀕死 → 「見えざる闇」停止となる。
そして、本体「青の衝撃」。
「青の衝撃」のモーション中にスタイナーのATBゲージが満タンになるはずなので、満タンになったらクイナはウインドウを開いて全ATを停止させておく。

起こり得ないとは思うが、もし「ファイラ」中にスタイナーのATBゲージが満タンになった場合。
やはり、満タンになったらウインドウを開いて全ATを停止させておく。
そして、クイナ「ウインドウ閉 → 開」と素早くする。
すると、本体「青の衝撃」。結局同じ状況になる。

このとき、ATBゲージは次の状態。

スタイナー  
サラマンダー  
ビビ  
クイナ  
「本体」  
「見えざる闇」            

 

3.以降、スタイナー、サラマンダー「たたかう」。

ここからは少しウインドウの開閉を意識すること。

「たたかう」決定 → クイナ「ウインドウ開」 → 攻撃体制を確認してから「ウインドウ閉 → 開」

という一連の操作が要求される。
これで、全ATBゲージが停止したまま「たたかう」が実行される。

 

この一連で、バトル経過時間は0.5秒もかかっていないだろう。
これがタイムコントロールで、「本体」のATBゲージは増加しない(厳密には若干増加している)。
なお、この一連操作が必要な「たたかう」は、スタイナー2回目とサラマンダー2回目、3回目の計3回である。

 

まず、サラマンダー、スタイナー「たたかう」。これが、2回目の「たたかう」。
このとき、クイナを除く敵味方全員のATBゲージは0となる。
だから、「スロウ」はこの時点で発動していればいい。発動していなければ失敗。
この後のサラマンダー3回目の「たたかう」時のATBゲージは次のとおり。

スタイナー    
サラマンダー  
ビビ  
クイナ  
「本体」    
「見えざる闇」            

 

そして、スタイナー3回目「たたかう」(下図)の後、サラマンダー4回目「たたかう」でおしまい。

スタイナー  
サラマンダー    
ビビ  
クイナ  
「本体」    
「見えざる闇」            

このときは、タイムコントロールは必要ない。
2人の最後の「たたかう」の前にクイナ「ぼうぎょ」でもして(※)、あとは決定ボタン押しっぱなしにでもすればいい。

 

 

※ 行動としては「レベル3デフレス」が最善手。敵の物理防御力と相談してどうするか決めるとよい。

 

 


1.はじめに  2.戦術  3.おわりに  4.補足:TC  5.追記:原案の戦術


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